LA GAMIFICACIÓN Y LA APLICACIÓN EN LA ENSEÑANZA SUPERIOR

LA GAMIFICACIÓN Y LA APLICACIÓN EN LA ENSEÑANZA SUPERIOR

La gamificación se entiende como una estrategia metodológica innovadora que incorpora las estrategias, dinámicas, mecánicas y elementos propios del juego al proceso de enseñanza aprendizaje; surge la gamificación entendida como una estrategia didáctica innovadora que implica la incorporación de dinámicas o mecanismos de juego en entornos o procesos que no constituyen un juego en sí mismos (Palomino Pegalajar, 2021). Por su parte, la estrategia centrada en el Aprendizaje Basado en Juegos trata de integrar el juego para producir determinados comportamientos según los objetivos educativos (Pivec & Dziabenko, 2004, citado en Palomino Pegalajar, 2021). A diferencia de la gamificación, se crea el contenido a enseñar como elemento transversal de la inmersión (Torres, Ramírez & Romero, 2018). Existe una necesidad constante dectualizar los métodos educativos, para mejorar la calidad de la educación, esto depende de los contenidos que se imparten, por ello cada vez es más frecuente recurrir a elementos como las TIC y aplicaciones lúdicas que apoyen el proceso. Además, ha quedado constancia de que los estudiantes alcanzan un gran nivel de compromiso cuando se encuentran motivados, incluso prefiriendo seguir con la actividad lúdica a dar por finalizada la clase (Fernández; Olmos y Alegre, 2016, citado en Nivela-Cornejo et al., 2021) Dentro de estas nuevas demandas surgen nuevas estrategias docentes. En este artículo nos centramos en la gamificación en la educación o gamificación educativa (Marín,2016, citado en Nivela-Cornejo et al., 2021).

Gamificación: 27 herramientas que te engancharán (educaciontrespuntocero.com)

Hanus y Fox (2015) exponen cómo la gamificación establece un vínculo entre el estudiante y el contenido desde una perspectiva diferente, con la intención de comprender mejor el conocimiento o perfeccionar determinadas habilidades que favorezcan su empleabilidad (Dascalu, Tesila & Nedelcu, 2016, citado en Palomino Pegalajar, 2021) como puedan ser: creatividad, resolución de problemas, comunicación y colaboración, toma de decisiones, alfabetización, etc. (Moffat, Farrell, Gardiner, McCulloch & Fairlie, 2015, citado en Palomino Pegalajar, 2021). La gamificación permite que el alumnado participe en la creación de una comunidad de aprendizaje, pudiendo experimentar con libertad y aprender de los errores en un entorno agradable (Brull & Finlayson, 2016). Además, y según Ardila (2019) favorece que las actividades evaluativas pierdan su carácter punitivo, estableciéndose un proceso didáctico basado en la competitividad y cooperación mediante un aprendizaje basado en problemas y por descubrimiento. De este modo, el estudiante se enfrenta a la tarea no como un trabajo, sino como una actividad lúdica que conecta con su centro de interés (Sánchez, Cañada & Dávila, 2017), lo que favorece su compromiso hacia el estudio (Abdul & Felicia, 2015; Huang, Hew & Lo, 2019) y el desarrollo de un aprendizaje más significativo (Prieto, 2018). Además, uno de los mayores atractivos del aprendizaje gamificado es el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (Gay & Burbridge, 2016; Howel, Tseng & Colorado, 2017; Medvedovska, Skarlupina & Turchyna, 2016, citado en Palomino Pegalajar, 2021), las cuales permiten en el estudiante una mayor toma de conciencia sobre la regulación de su experiencia de aprendizaje (Chaiyo & Nokham, 2017).  En los últimos años, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) emergieron como un instrumento para mejorar la relación enseñanza-aprendizaje de la educación superior (Ardila-Muñoz, 2019). La innovación educativa basada en TIC requiere de una visión sistémica (Gros-Salvat & Lara-Navarra, 2009), que involucre lo institucional, lo curricular y lo didáctico (Barraza-Macías, 2005). Estos aspectos deben procurar la implementación de modelos educativos activos que brinden al estudiante escenarios formativos para que asuma un papel protagónico y reconozca en sus docentes personas que poseen experiencia y conocimiento (Marcelo, 2013; citado en Ardila-Muñoz, 2019). En la educación, la gamificación está ganando un importante lugar, siendo empleada como técnica para motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje (Lozada Ávila & Betancur Gómez, 2016). 

El juego es un activador en la atención y surge como alternativa para complementar los esquemas de enseñanza tradicional. Esto último motivó el interés de conocer cómo la gamificación ha sido empleada en la Educación Superior. De igual forma, se identificó que para conocer su uso en dicho ámbito se requiere un abordaje según los diferentes campos de conocimiento que agrupan los saberes, y que son los que definen los programas que se imparten en las instituciones
(Lozada Ávila & Betancur Gómez, 2016). Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación (Corchuelo Rodriguez, 2018). Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados, las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras. La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos. En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.

El análisis discursivo permitió identificar que la gamificación en la educación superior promueve el desarrollo de actividades que hagan disfrutable la apropiación de conocimiento; el conocimiento se presenta como algo divertido con la finalidad de poder atrapar a los estudiantes con su proceso formativo, la relación enseñanza-aprendizaje se despoja de su carácter punitivo cuando el estudiante se equivoca y, el error se convierte en una oportunidad de aprendizaje que se fortalece con la perseverancia del estudiante-jugador y la realimentación con la que las actividades gamificadas cuentan. La finalidad de tales planteamientos es incrementar el compromiso del estudiante con su proceso formativo y otorgarle a la educación, mediante la gamificación, el carácter de reto divertido que confiere al estudiante un papel activo dentro de su vivencia en la educación superior. La necesidad constante de actualizar los métodos educativos debe ser considerada en pro de mejorar la calidad de la educación, que depende principalmente de los contenidos que se imparten, las necesidades de la sociedad y la cobertura. Por ello, cada vez es más frecuente recurrir a elementos como las TIC y aplicaciones lúdicas que apoyen el proceso. Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad. Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos: por un lado, la fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.

Buenas prácticas del uso de la gamificación en educación superior - #UDIMAdeVerano - YouTube



Referencias

Ardila-Muñoz, J. Y. (2019). Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior. Magis, 12(24), 71–84. https://doi.org/10.11144/Javeriana.m12-24.stge

Corchuelo Rodriguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63, 29–41. https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927

Lozada Ávila, C., & Betancur Gómez, S. (2016). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97–124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5

Nivela-Cornejo, M. A., Agreda-Otero, O. E., & Morales-Caguana, E. F. (2021). Gamificación en la educación superior. Revista Publicando, 8(31), 165–176. https://doi.org/https://doi.org/10.51528/rp.vol8.id2242

Palomino Pegalajar, M. del C. (2021). Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante. Revista de Investigación Educativa, 39(1), 169–188.

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