LA GAMIFICACIÓN Y LA APLICACIÓN EN LA ENSEÑANZA SUPERIOR
LA GAMIFICACIÓN Y LA APLICACIÓN EN LA ENSEÑANZA SUPERIOR
La gamificación se entiende como una estrategia metodológica innovadora que incorpora las estrategias, dinámicas, mecánicas y elementos propios del juego al proceso de enseñanza aprendizaje; surge la gamificación entendida como una estrategia didáctica innovadora que implica la incorporación de dinámicas o mecanismos de juego en entornos o procesos que no constituyen un juego en sí mismos (Palomino Pegalajar, 2021). Por su parte, la estrategia centrada en el Aprendizaje Basado en Juegos trata de integrar el juego para producir determinados comportamientos según los objetivos educativos (Pivec & Dziabenko, 2004, citado en Palomino Pegalajar, 2021). A diferencia de la gamificación, se crea el contenido a enseñar como elemento transversal de la inmersión (Torres, Ramírez & Romero, 2018). Existe una necesidad constante dectualizar los métodos educativos, para mejorar la calidad de la educación, esto depende de los contenidos que se imparten, por ello cada vez es más frecuente recurrir a elementos como las TIC y aplicaciones lúdicas que apoyen el proceso. Además, ha quedado constancia de que los estudiantes alcanzan un gran nivel de compromiso cuando se encuentran motivados, incluso prefiriendo seguir con la actividad lúdica a dar por finalizada la clase (Fernández; Olmos y Alegre, 2016, citado en Nivela-Cornejo et al., 2021) Dentro de estas nuevas demandas surgen nuevas estrategias docentes. En este artículo nos centramos en la gamificación en la educación o gamificación educativa (Marín,2016, citado en Nivela-Cornejo et al., 2021).
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El análisis discursivo permitió identificar que la gamificación en la educación superior promueve el desarrollo de actividades que hagan disfrutable la apropiación de conocimiento; el conocimiento se presenta como algo divertido con la finalidad de poder atrapar a los estudiantes con su proceso formativo, la relación enseñanza-aprendizaje se despoja de su carácter punitivo cuando el estudiante se equivoca y, el error se convierte en una oportunidad de aprendizaje que se fortalece con la perseverancia del estudiante-jugador y la realimentación con la que las actividades gamificadas cuentan. La finalidad de tales planteamientos es incrementar el compromiso del estudiante con su proceso formativo y otorgarle a la educación, mediante la gamificación, el carácter de reto divertido que confiere al estudiante un papel activo dentro de su vivencia en la educación superior. La necesidad constante de actualizar los métodos educativos debe ser considerada en pro de mejorar la calidad de la educación, que depende principalmente de los contenidos que se imparten, las necesidades de la sociedad y la cobertura. Por ello, cada vez es más frecuente recurrir a elementos como las TIC y aplicaciones lúdicas que apoyen el proceso. Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad. Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos: por un lado, la fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.
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Referencias
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gamificación de la educación superior. Magis, 12(24), 71–84.
https://doi.org/10.11144/Javeriana.m12-24.stge
Corchuelo
Rodriguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia
innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec.
Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63, 29–41.
https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927
Lozada
Ávila, C., & Betancur Gómez, S. (2016). La gamificación en la educación
superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de
Medellín, 16(31), 97–124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5
Nivela-Cornejo,
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en la educación superior. Revista Publicando, 8(31), 165–176.
https://doi.org/https://doi.org/10.51528/rp.vol8.id2242
Palomino
Pegalajar, M. del C. (2021). Implicaciones de la gamificación en Educación
Superior: una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante. Revista
de Investigación Educativa, 39(1), 169–188.
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